Juegos Condenados: Star Wars 1313 y la muerte de LucasArts

El juego que iba a revivir a una de las empresas más queridas del gaming terminó sepultado con la compañía. El final del sueño de George Lucas y el peligro de las modas de la industria.

Autor: / Fecha: 18-06-2020

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.


Con sus mundos coloridos, personajes heroicos, batallas de sables láser y poderes casi mágicos, Star Wars es la franquicia de cine que más se parece a un videojuego.

¿Por qué, entonces, es tan difícil hacer un buen juego de Star Wars?

Por cada Knights of the Old Republic, la lista de bodrios es interminable: el juego de pelea Masters of Teräs Käsi, ese del Han Solo bailarín en Kinect y hasta un pésimo clon de Mario Kart llamado Super Bombad Racing.

En la era de PlayStation 1 y 2, Star Wars se convirtió en sinónimo de lo peor del gaming.

Pero el mejor juego de Star Wars nunca salió a la venta. De su desarrollo solo sobrevive una demo de seis minutos que aún hoy sigue siendo espectacular.

Y por eso Star Wars: 1313 es, quizás, el juego cancelado más famoso de todos los tiempos.

El último juego de LucasArts fue una víctima de malas decisiones comerciales, de una franquicia transformada, y de la poca visión de ejecutivos que todavía no entienden cómo funciona el mercado del gaming.

Esta es su historia.

LA EMPRESA: LucasArts

LucasArts: uno de esos nombres que inyectan de alegría el corazón del gamer de treinta y pico. Y también del de cuarenta y pico. O ¿por qué no?, veintipico si jugó las remakes de los últimos años. Los juegos de LucasArts trascienden su época, clásicos que se pueden descubrir en cualquier momento.

LucasArts nació como Lucasfilm Games a principios de los años ‘80, y aunque empezó adaptando producciones del estudio cinematográfico de George Lucas, como Laberinto, pronto ganó una identidad propia gracias a sus aún hoy perfectas aventuras gráficas.

Star Wars no tuvo un solo estreno en cine entre 1983 y 1999

Algunas – como las excelentes adaptaciones de Indiana Jones – estaban basadas en productos de Lucasfilm, y otras eran historias originales como Day of The Tentacle, Full Throttle y la más querida de todas, The Secret of Monkey Island.

Pero a mediados de los ‘90, el género estaba pasado de moda y George Lucas (que hasta entonces no había interferido mucho con el estudio) empezó a interesarse por el gaming como una forma de expandir el universo de Star Wars.

Recordemos que entre 1983 y 1999 no se estrenó una sola película de la franquicia, y aunque los fanáticos continuaban la historia de este universo a través de novelas, cómics y series animadas, se extrañaba la espectacularidad del cine.

Quizás por eso los primeros juegos de Star Wars de LucasArts están entre los mejores de su época.

Dark Forces llevaba el estilo de Doom a la guerra entre Imperio y Rebelión, una saga que continuó durante años bajo el nombre Jedi Knight. Las batallas espaciales se convirtieron en los simuladores X-Wing y Tie Fighter, mientras que los limitados pero populares Rebel Assault aprovechaban al máximo las nuevas tecnologías para contar historias originales.

Pero en 1997 Lucas relanzó las películas originales en cine en “ediciones especiales” y empezó a trabajar en las (hoy temidas) precuelas. Star Wars volvió a ser un fenómeno masivo, la maquinaria de publicidad creció, y con ella explotó la demanda de juegos. LucasArts no daba abasto y empezó a tercerizar nuevos proyectos a estudios más pequeños.

En la era de PlayStation 1 y 2, Star Wars se convirtió en sinónimo de lo peor del gaming.

No era una fama que le gustara a la compañía ni a George Lucas, así que en 2004 Lucasfilm dejó de licenciar Star Wars para cualquier cosa, y LucasArts empezó a trabajar en un juego de Star Wars a la altura de la marca.

Este nuevo proyecto tendría un director que venía del mundo de los cómics, la colaboración de actores conocidos, creaciones originales de la casa de efectos especiales Industrial Light & Magic y una banda sonora de veteranos del cine

Esta superproducción finalmente salió en 2008, y aunque nadie lo recordará como uno de los mejores juegos de la generación, The Force Unleashed, cumplió su objetivo. Se ve como una de las películas y se siente como un episodio canónico de la serie.

El gaming de Star Wars había resucitado.

¿Cuál era el próximo paso?

EL JUEGO: Star Wars 1313

Entre PlayStation 2 y PlayStation 3 el gaming había cambiado. La tecnología evolucionó, y los gamers ya no abandonaron el hobby al llegar a la adolescencia. Esta nueva generación necesitaba una Star Wars madura, adulta, distinta.

El proyecto de un juego de Star Wars para un público maduro nació en 2009, como Star Wars: Underworld, un ejemplo más del género de moda en ese momento: la acción de mundo abierto al estilo de Grand Theft Auto y Assassin’s Creed.

En su peor momento, el equipo de desarrollo llamaba al juego “Gears of Star Wars”

La ambientación sería el planeta Coruscant, el centro de la galaxia, y su nivel 1313, lleno de traficantes, mafias, y por supuesto, los clásicos cazarrecompensas del universo de George Lucas. La historia estaría basada en una serie de televisión del mismo nombre que estaba en producción para el canal FX.

Pero pronto quedó claro que el género y la franquicia no tenían nada que ver.

El rebautizado Star Wars 1313 se convirtió en algo más simple. Un juego de acción en tercera persona que, en broma, el equipo de desarrollo empezó a llamar “Gears of Star Wars”. Pero la fría recepción al repetitivo Force Unleashed II, en 2010, hizo que el estudio vuelva a cambiar de estilo.

Ahora Star Wars: 1313 sería una aventura de acción al estilo de Uncharted.

Y si Uncharted tenía a Nathan Drake, 1313 tendría a un antihéroe similar. Un cazarrecompensas cualquiera, más interesado en el próximo botín que en el futuro de la galaxia.

Los poderes y la mística de los Force Unleashed se dejaban de lado por completo en una historia que pondría en juego las decisiones éticas y morales del jugador. Un juego moderno para una nueva generación, que parecía un éxito garantizado.

LA CONDENA: ¿Por qué, George…?

Pero en 2010 había un problema.

George Lucas, que todavía no empezaba a trabajar en la prometida nueva trilogía de Star Wars, había cancelado la serie Underworld y no tenía nada más que hacer. El jefe había perdido su inspiración y no sabía donde encontrarla. Aburrido, empezó a visitar el estudio de LucasArts muy seguido.

George Lucas sabía poco y nada de gaming, y cada una de sus “sugerencias” debía cumplirse a rajatabla

Demasiado seguido, quizás.

Las entrevistas a creativos del equipo de 1313 indican una profunda admiración por el director, pero no niegan la realidad: George sabía poco y nada de gaming, y cada una de sus “sugerencias” debía cumplirse a rajatabla, sin importar el contenido desperdiciado o las horas de trabajo que tomase implementar los cambios.

En 2012, después de tres años de desarrollo, el equipo de 1313 estaba listo para mostrar su juego en E3. Pero dos meses antes del evento, George llamó a los creativos a una reunión.

El protagonista del juego no iba a ser un cazarrecompensas anónimo, sino el mismísimo Boba Fett.

Fue imposible explicar a Lucas lo difícil que era poner ese cambio en práctica. Toda la historia del nuevo protagonista se tenía que tirar por la ventana, y la ambientación del juego iba a cambiar por completo, ya que el público conoce perfectamente cómo empieza y cómo termina la historia del amigo Boba (spoiler: en las fauces de un monstruo llamado sarlacc.)

Días antes de salir a E3, el equipo recibió otra bomba: todo eso de que el juego iba a ser sobre Boba Fett tenía que mantenerse en secreto. La prensa no tenía que saber que el protagonista (que ni siquiera usaba la máscara de un mandaloriano) era el joven cazarrecompensas.

¿Por qué el dato más importante sobre el juego tenía que ser un misterio? ¿Para qué iban a cambiarlo todo si después no iban a poder contar la nueva historia?

Para el director Dominic Robilliard, estas preguntas ya no importaban. Agotado, sin dormir, Robilliard llevó Star Wars: 1313 a E3 2012. Lo único que quería era mostrar el juego y descansar un rato. Y que la prensa diga lo que diga.

Pero ni Robilliard esperaba tanto entusiasmo. Star Wars 1313 fue uno de los juegos del evento, y estuvo en las listas de “Best of E3” de IGN, GameSpot, Eurogamer, los sitios más grandes del mundo. Y se entiende perfectamente por qué. Años después el animador Jonathan Cooper (hoy en Naughty Dog) filtró la demo, y se sigue viendo espectacular.

Star Wars 1313 se había convertido en uno de los juegos más esperados de la próxima generación. El equipo volvió renovado a la oficina, decididos a enfrentar cualquier idea loca de George Lucas.

Nadie esperaba que la próxima idea loca de George fuera vender su propia compañía.

EL FRACASO: Disney Kills

El 30 de octubre de 2012, George Lucas vendió LucasFilm a Disney por cuatro mil millones de dólares.

Lucas no se quedó con nada. Disney recibió las jugosas marcas Star Wars e Indiana Jones, el catálogo de cine y series de la empresa, la lucrativa división de merchandising, y, de paso, el estudio de videojuegos que venía perdiendo plata desde hace años.

Star Wars 1313 solo necesitaba un año más de desarrollo.

Cada vez que hay una adquisición de este tamaño, el mensaje es el mismo: “el cambio de manos es simbólico, las empresas van a seguir trabajando de la misma forma”.

Y siempre, pero siempre, el mensaje es mentira.

La realidad es que LucasArts estaba en problemas mucho antes de la venta de la compañía. El estudio había cambiado de presidente tres veces en los cuatro años anteriores, y cada uno tenía una idea distinta de lo que se necesitaba para triunfar en la industria del gaming.

Para colmo de males, Disney no tenía ningún interés en el mundo de los videojuegos.

Menos de un año antes, la empresa había cancelado el esperado juego de Avengers de THQ, y para 2012 apostaba todo por mezclar sus universos en Disney Infinity, el proyecto toys-to-life que después de modestas ventas iniciales terminaría siendo un fracaso.

A principios de 2013, Disney estaba decidida a quitarse de encima el problema de los jueguitos y tercerizar toda la producción del universo Star Wars a Electronic Arts, que ya estaba trabajando en un nuevo Battlefront con DICE, el estudio responsable de la serie Battlefield.

El staff de Star Wars 1313 sabía que las cosas no estaban bien, pero la esperanza seguía viva. El juego solo necesitaba un año más de desarrollo, y lo lógico hubiera sido que EA compre el proyecto a LucasArts e invierta unos milloncitos en su realización.

Pero como sabrán los lectores regulares de esta columna, en la industria del gaming, la lógica no suele triunfar.

El 4 de abril de 2013, Disney comunicó al staff y a la prensa la cancelación de Star Wars: 1313 y el cierre definitivo de LucasArts.

L RESCATE: La vencida, la tercera es

El mandato de EA fue lograr que Star Wars vuelva a la gloria de los ‘90, con juegos revolucionarios, populares, y bien recibidos por la crítica.

El primer intento no salió bien. Battlefront finalmente salió en 2015 junto con Episodio VII: el Despertar de la Fuerza, y resultó ser un FPS visualmente impresionante pero de mecánicas chatas y limitadas. Vendió muchísimo, pero los servidores estaban vacíos a los pocos meses del lanzamiento.

Mientras el estudio DICE trabajaba en un segundo Battlefront que buscaría corregir los errores del original, EA preparaba algo aún más grande.

En 2014, poco después del final de LucasArts y la cancelación de 1313, el estudio Visceral (Dead Space) empezó a trabajar en un juego muy similar. El proyecto “Ragtag” sería una aventura en tercera persona cinematográfica, que no solo se parecía a Uncharted sino que compartía a su creadora: la guionista Amy Hennig.

Pero Ragtag también colapsó. EA estaba convencida de que el futuro del gaming eran los “juegos como servicio” al estilo de Destiny y, claro, el reciente Battlefront. El proyecto Ragtag fue cancelado en 2017, y casi como justicia divina, Battlefront 2 fue destruido a fines de ese año por la prensa y la comunidad gamer debido a sus brutales “loot boxes.”

La marca Battlefront quedó manchada, pero EA tenía que sacar un juego sí o sí para el estreno en 2019 del final de la nueva trilogía cinematográfica.

El estudio Respawn, que venía de los geniales pero poco vendidos Titanfall, sacó las papas del fuego y en menos de dos años terminó Star Wars: Jedi Fallen Order, el juego mejor recibido de la franquicia en la última década.

Es más, en esa época era común leer el comentario de que de los tres productos de Star Wars que se estrenaron en los últimos meses de 2019, la película era el peorcito, en comparación al gran juego de Respawn y la tremenda serie The Mandalorian… que casi podría ser una adaptación televisiva de Star Wars: 1313.

¿Y qué es Star Wars: Jedi Fallen Order? Nada más y nada menos que una aventura de acción en tercera persona, de estilo cinematográfico, inspirada en Uncharted. Lo mismo que LucasArts canceló en 2013, lo mismo que EA canceló en 2017. Tiempo y dinero tirado a un pozo.

Al principio de esta nota se habló de lo difícil que es hacer un juego de Star Wars, pero lo que confirman 1313 (y otros proyectos que fueron cancelados antes de tiempo como Ragtag o el tercer KOTOR) es que la parte complicada no está en el diseño o la producción de los juegos, sino en las salas de reuniones de ejecutivos que quizás nunca tuvieron un joystick en la mano.

Siete años después de la caída de 1313 y a pesar del éxito de Jedi: Fallen Order, las cosas no han cambiado mucho en lo que respecta a las adaptaciones del cine al gaming.

Rápido y Furioso puede ser la peli más exitosa y un género que el gaming hace a la perfección, pero aún así el juego Crossroads que saldrá este 2020 se ve horrible, los Avengers de Square Enix son una incógnita, y la posible venta de Warner pone en duda los próximos juegos de BatmanHarry Potter y el Señor de los Anillos.

No es imposible hacer un buen juego basado en una saga cinematográfica, pero es una tarea arriesgada. Se puede hacer todo bien y aún así ser víctima de cambios de estrategia o decisiones abruptas.

Es un dato para tener en cuenta cuando llegue Star Wars Squadrons. Si no es el juego que el público quería ver, quizás la culpa no sea de los desarrolladores.

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